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张栋伟:电游戏电子鸦片子游戏不是毒品网络游

来源:http://bocaiwangzhan.net 作者:电子游戏平台

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  美团创始人王兴在2013年说,“有本书对我蛮有影响的——叫做《有限与无限的游戏》。这本全篇充满哲学意味的书讲了两种游戏:为了赢得有限的游戏,以及为了让游戏永远免费百家乐游戏进行下去的无限游戏游戏电子鸦片,有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。”

  在讨论电子游戏是不是电子毒品或者精神鸦片时,就需要先分辨清楚,哪些是“为了赢”的“有限游戏”,哪些是“为了永远进行下去”的“无限游戏”。

  电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

  在单机游戏时代,根据运行媒介的不同,曾经分为五类:主机游戏、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。

  自2000年以后,随着网络和移动网络的渗透,游戏类型实际上已经划分为三种:单机游戏、联网游戏和网络游戏。

  游戏的主要玩法只需要一台电子终端就能完成的电子游戏,无论是主机、掌机、电脑还是手机,这类游戏不能进行互联对战。

  随着互联网网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务的目的,大部分单机游戏也开始需要互联网支持,进行激活或者后续服务。

  但是这些游戏的设计本身,始终是服务于剧情,有如电影大片,再好的故事都要有结局。如果玩家意犹未尽游戏电子鸦片,就只能期待下一部续作。

  联网游戏更多的时候,是以“多人模式”来表述,即多个玩家可以通过一机多人(早期的《大富翁》)、多IP联网(经典的《红色警戒》和《帝国时代》)、指定在线游戏室(永远的《斗地主》和《打麻将》)等方式,实现多个玩家的对抗或者协作。

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  网络游戏,英文名称为 Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

  网络游戏的诞生,其出发点就是为了强化产品粘度,使玩家能长期沉迷于其中,从而实现沉淀用户和发掘收入的目的,所以无论其互动性设计,还是剧情逻辑设计,以及充值缴费的设计,都是为了使用户进行一场永无止境的无限游戏。

  2000年7月,中国的华彩公司发布了第一款多人在线的角色扮演类游戏《万王之王》,开启了中国网游的新篇章。

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  2001年1月,日本的《石器时代》进入中国,获取了无数少女的青睐,网吧里开始有了网游的身影。在此之前,只有CS才能存活在网吧里。

  2001年年底,将书写中国互联网史、游戏史、财富史的游戏横空出世,这就是由盛大引进的韩国网游《传奇》。

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  2003年,网易的《梦幻西游》上线,作为中国自主研发的最成功网络游戏,《梦幻西游》以同时在线多万人,拿下全国第一的头把交椅。

  2004年4月,《泡泡堂》以免费模式,风靡网吧,开启了休闲网游的时代,更多低龄少女玩家进入网游世界。

  2004年7月,《冒险岛》上线,因为反外挂不利失败。从此,全网进入了外挂和反外挂的长期斗争。

  2004年8月,玻璃渣公司发布第一款星际题材的FPS游戏《星际》,而2005年更是一个里程碑的开始,《魔兽世界》作为首款硬核网络游戏,掀起了全球的网吧硬件升级的大浪潮。

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  2004年11月,面对《魔兽》的碾压,盛大的陈天桥决定做出改变,秘密决策将《传奇》改造为“游戏免费+道具收费”模式。

  但是,这一决定被从盛大叛逃的团队泄露给巨人的史玉柱,《征途》抢先以“游戏免费+道具收费”模式发布,以全场浓浓的“土壕气息”,将《征途》打造成为中国第一款赚钱无底线的网游。

  同年,划时代的吸金模式“页游”出现。网页游戏不需要下载客户端,随时上手,即时氪金,成为各种坑蒙拐骗套路的战场。从此以后,如果网游不坑玩家,那就是祖上十八代吃斋了。

  这一年,DOTA 6.43版本发布了线条线的推塔玩法,将成就以后的《英雄联盟》和《王者荣耀》。

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  2008年开始,腾讯先后以《QQ飞车》《地下城与勇士》《QQ堂》等系列游戏,奠定了全球网游霸主的地位。

  2011年9月,腾讯的封神大作《英雄联盟》,又称LOL横空出世,从此开启了教学视频和游戏直播的“网游周边”时代。

  已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

  单机游戏的最大好处在于不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。

  因此,在单机游戏上取得重大成就的开发商,也同时是全球科技和艺术的重要贡献企业,比如索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司 等等。

张栋伟:电游戏电子鸦片子游戏不是毒品网络游

  曾经被游戏玩家引以为傲的眼手脑协调,被异化为自动寻路,自动打怪,手游版的几款国民网游更是设计有专门的 BOT(电脑控制的机器人)来满足菜鸡玩家的自嗨,所有的一切都是为了一个目的:

  作为社交产品,网络游戏已经失去了原本电子游戏的剧情娱乐本质,而是强调其用户关系的粘度,并将这种用户关系变现为金钱利益。

  • 原文标题:张栋伟:电游戏电子鸦片子游戏不是毒品网络游
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